wtorek, 22 listopada 2016

Maluję: Jegrzy, wszędzie jegrzy!

Stało się... Niestety, rekrutów do piechoty liniowej zabrakło i teraz zmuszony jestem czekać na partii następnej przybycie. Niemniej, jegrów jeszcze pod dostatkiem mam, więc spokojnie kolejną brygadę sformuję. Tym razem będzie to fragment 4 Dywizji Piechoty - w ten sposób powoli zbliżam się do przygotowania do gry całego 2 Korpusu 1 Armii Zachodniej (z biegiem czasu powinna się cała pojawić na stole).


Płot wykonałem z dwóch kawałków szpilki i nitek z taśmy maskującej. Drzewka w tle sporządzone są zaś z szpilki i gąbki. Na następnych podstawkach pojawią się stogi siana oraz fragmenty budynków.


piątek, 11 listopada 2016

Maluję: Mały rok 1812

Francuski Cesarz atakiem na NASZE wojska pod Kownem pierwszy wojnę zaczął. I tak, [...] nie pozostaje NAM nic innego, jak wezwawszy na pomoc Świadka i Obrońcę prawdy, Wszechmogącego Twórcę niebios, postawić siły NASZE naprzeciw sił nieprzyjacielskich.
Aleksander, Imperator Wszechrosyjski itd.

Wobec takiego rozwoju sytuacji nie pozostało mi  nic innego niż wziąć pędzel w dłoń i przygotować wojska do zmagań. W pierwszej kolejności, jak domyślić się można na podstawie cytatu powyższego, postanowiłem przygotować siły rosyjskie biorące udział w kampanii 1812 r. Wybór tej kampanii pozwoli na toczenie zmagań zarówno według zasad "Black Powder", jak i "Bogowie Wojny - Napoleon". I na koniec - modele są dziełami Oddziału Ósmego, podstawki pochodzą z reycast.pl, zaś reszta to radosna twórczość własna.

Nie dłużąc już, przedstawiam poniżej pierwsze ukończone jednostki z 17 Dywizji Piechoty z 2 Korpusu 1 Armii Zachodniej.

3 brygada (30 i 48 Pułk Jegrów) pod komendą pułkownika Jakowa Aleksiejewicza Potiomkina szykuje się do urządzenia zasadzki Wielkiej Armii Napoleona. J. A. Potiomkin wspomnianą brygadą dowodził już od początku 1811 r., a w kampanii 1812 r. stał na czele ariergardy 2 Korpusu.




Zalążek 1 brygady, która dowodził generał-major Piotr Iwanowicz Iwielicz (właściwie Petar Ivanov Ivelić). W jej skład wchodziły następujące pułki piechoty: Riazański i Brzeski. Na zdjęciu widać batalion Riazańskiego Pułku Piechoty z sztandarem pułkowym.

Przy tej okazji chciałbym serdecznie podziękować Fromholdowi za pomoc w ustaleniu wzorów sztandarów. I zaprosić na jego blog: http://fromholdblog.blogspot.com/












czwartek, 4 sierpnia 2016

Gram: 1848-1849. Hungary Fights for Freedom

Czasami chęć wielka do gry w człowieku się budzi i na chwilę spocząć mu nie da. Snuje się taki po domu i jedynie o szarżach papierowych żołnierzy myśli; wśród ludzi, jeżeli już kryjówkę swą opuszcza, wypatruję twarzy podobnych sobie niegroźnych szaleńców marzących o przesuwaniu kartoników po planszy. Niestety, współgracza nie znajduje i cóż mu pozostaje, zwłaszcza jeżeli nie jest miłośnikiem wielkim gier rozgrywanych za pośrednictwem Internetu? Oczywiście, od dawna znane są gry dla jednego gracza, ale.. Przecież realizacja zamówienia trwa, a grać chcę już teraz! Cóż, można odwiedzić pewien, jak mniemam, dobrze znany serwis - BoardGameGeek i sprawdzić, jakie gry w dziale print&play figurują. Przeglądanie zacząłem bez planu, ot - kliknałem w link i czytam kolejne tytuły. I nastąpiło oświecenie! Gra dla jednego gacza, wystarczy ją tylko wydrukować, poświęcona planszówkowo słabo wykorzystanemu wydarzeniu (proszę mnię poprawić, jeżeli w błędzie tkwię), zrobiona przez pasjonata. W ten sposób zaczęła się moja przygoda z "1848-1849. Hungary Fights for Freedom" Gábora Valló. Nie pozostało mi nic innego, jak przygotować się do gry:

Niech zabrzmią już, niech zabrzmią już
Bojowych trąb rozgłośne tony!
                                                 S. Petöfi

W szczegóły historyczne nie będę wnikał, mimo że ten krótki okres był niezwykle interesujący - warto tu zaznaczyć, że Węgrzy początkowo cieszyli się pewną sympatią wśród ludności niewęgierskiej, ale dążenie do madziaryzacji to zmieniło; zresztą, odczujemy to w grze, ponieważ w znaki będą nam się dawać Chorwaci, Serbowie i Rumuni.

Armie węgierskie oddano w ciekawy sposób; mianowicie nie posiadają one punktów siły, lecz modyfikatory, które dodajemy bądź odejmujemy od rzutu kostką podczas sprawdzania wyniku walki. W identyczny sposób działają dowódcy. Oprócz tego na walkę może wpływać aktualny poziom morale węgierskiego i motywacja oddziałów. Sama walka jest dość prosta - zmodyfikowany wynik rzutu kostką porównać należy z siłą nieprzyjacielskiej armii. Do gustu mi przypadła możliwość wyprowadzenia dodatkowego ataku po klęsce. Krótko mówiąc, można, zgadzając się na poniesienie strat, odwrócić losy walki. Warto zauważyć, że nasze armie nie opuszczają swych teatrów działań (ale można przenosić dywizje pomiędzy armiami), więc powyższy krok może stanowić ostatnią szansę na odrzucenie nieprzyjaciela od Budapesztu i innych ważnych ośrodków (bronimy wszystkie miasta, w których urzędował rząd powstańczy). Miasta są istotne nie tylko ze względu na ewentualną stratę punktów morale, ale umożliwiają nam również werbowanie nowych dywizji. Jeżeli możliwości mobilizacyjne spadną poniżej pewnego poziomu nie można liczyć na uzupełnienia. Oczywiście, i tu morale jest istotne, jako że zbyt niskie ogranicza nasze możliwości wojenne nie tylko w walce.

Wydarzenia polityczne podczas węgierskiego powstania oddają karty wydarzeń. Dodatkowo, wskazują nieprzyjacielskie armie, które w danej turze będą się poruszać lub oblegać nasze twierdze., równocześnie określając ilość akcji, które będzie mogła wykonać strona węgierska. Losowość w doborze kart  całkiem przyjemnie oddaje niepewność towarzyszącą walkom dyplomatycznym, negocjacjom różnych stronnictw politycznych itp.

Grę można wygrać na dwa sposoby: albo uzyskując trzynaście punktów morale (potem jest wymagany jeszcze rzut kostką (sądzę, że ma oddać gotowość Austrii do zawarcia rozejmu), albo kiedy skończy się talia kart wydarzeń (mocarstwa zmuszają Austrię i interweniująca  Rosję do przystąpienia do negocjacji z Węgrami). Gdyby zaś morale spadło do zera - rewolucja upada...

Generalnie rzecz ujmując, dreszcz emocji związany koniecznością odpierania wroga na wielu kierunkach, niepewność dotycząca przyszłości i nieskomplikowane zasady sprawiają, że niniejsza pozycja dostarcza, przynajmniej według mnie, naprawdę sporo przyjemności. Tyle, że wczoraj zarwałem noc, żeby móc ogłosić niepodległość i ujrzeć wolne Węgy ;)


poniedziałek, 23 maja 2016

Otwieram: Krwawe pola Małujowic 10 IV 1741

Dawno mnie tu nie było, za co się kajam, poprawę obiecuję i natychmiast przystępuję do uzupełniania zaległości.

Jakiś czas temu dodarła do mnie nowa gra wydawnictwa Strategemata, przygotowana przez Sławomira Łukasika, Krwawe pola Małujowic 10 IV 1741. Wspomniana bitwa stanowiła jedno z starć I wojny śląskiej między Prusami i Austrią (a w szerszym kontekście wojny o sukcesję austriacką). Ostatecznie, wojska pruskie triumfowały, ale dzięki grze może uda się zatrzymać tego potwora, jak Maria Teresa miała się wyrażać o Fryderyku II.

Opisy gier planszowych, tradycyjnie, zaczynają się od kilku słów poświęconych pudełku. Również tym razem zachowam tę kolej rzeczy; jego chłodna błękitno-biała tonacja, przyjemna dla oka, dobrze się kojarzy z warunkami pogodowymi panującymi w tamtych dniach. W górnej połowie pudełka znajduje się dziewiętnastowieczny obraz przedstawiający natarcie piechoty pruskiej pod Małujowicami, poniżej zaś - tytuł gry po angielsku, portrety głównodowodzących w bitwie: Fryderyka II (w trakcie bitwy został zastąpiony przez feldmarszałka Kurta Christopha von Schwerina) oraz fedmarszałka Wilhelma Reinharda von Neipperga). Spód pudełka zawiera krótką informację na temat gry (w języku angielskim), przykładowe żetony oraz miniaturę mapy.

Z mapy przedstawiające pole bitwy bije zimno mroźnego, śnieżnego kwietniowego dnia - kolorem dominującym na planszy jest biel i szaro-niebieski. Nawet jej obramowanie jest jasnofioletowe, co tylko potęguję wrażenie chłodu.

Oprócz mapy w pudełku znajdują się jeszcze cztery wypraski z żetonami przedstawiającymi dowódców, oddziały, szyki, straty i pozostałe niezbędne elementy. Niestety, dobór koloru tła żetonów pruskich powoduje, zlewa się z nim mundur huzarów Ziethena. Odnoszę również wrażenie, że niektóre wydrukowały się nieco niewyraźnie, ale może to spowodowane jest nie polakierowaniem tychże.

I to co zostawiłem na koniec - zasady! Tutaj, tak samo jak w poprzednich grach S. Łukasika, mamy odrębną książkę z zasadami, odrebną z scenariuszami oraz pięć arkuszy A4 z tabelami, strukturą walczących armii i rozmieszczeniem początkowym w poszczególnych scenariuszach. Jako bardzo pozytywną rzecz należy zauważyć przygotowanie scenariusza wprowadzającego, który niewątpliwie ułatwi poznanie zasad gry. Krwawe pola Małujowic swoją nazwą nawiązują do Krwawych stepów Krymu, niemniej na pierwszy rzut oka odnoszę wrażenie, że zasady Małujowic zostały „odchudzone” w stosunku do poprzedniczki. Zważywszy na to, wydaje się iż gra o bitwie prusko-austriackiej nie jest zwyczajnym wydaniem kolejnej pozycji w tym samym systemie. Dokładniejsze porównanie zasad pojawi się w relacji z rozgrywki.

Zatem - kostkę w dłoń! - i decyduj, które z dwudziestolatków panować będzie na Śląsku.


P.S. Z zasadami w języku polskim oraz angielskim można zapoznać się na stronie wydawcy.
I jeszcze jedno, tutaj przeczytać można szczegółową recenzję autorstwa Griszniaka.