To co na samym początku może się rzucać w oczy, to minimalna ilość danych na żetonie. O ile w wypadku dowódców ona nie powoduje większego zaskoczenia (podana jest zasięg dowodzenia w heksach), to w wypadku oddziałów może być zadziwiająca. Na awersie widnieje rysunek przedstawiający szyk marszowy danego oddziału, ilość punktów ruchu. Oprócz tego podany jest numer heksu, na którym dany oddział rozpoczyna grę bądź numer tury i pole (oznaczenie literowe), na którym się pojawi w trakcie gry. Na rewersie znajduje się oznaczenie szyku bojowego oraz ilość punktów ruchu.
Piechota Konfederacji i kawaleria Unii |
ZoI - strefa wpływu; ZoC - strefa kontroli. |
...czyli tutaj. Walka, podobnie jak ruch, jest specyficznie rozwiązana. Otóż, dana jednostka może zarówno wielokrotnie atakować, jak i być celem ataku. Ta możliwość zostaje utracona, jeżeli gracz spasuje lub oddział zostanie zniszczony bądź już nie będzie w wrogiej strefie kontroli. W celu rozstrzygnięcia walki obaj gracze, po wyznaczeniu jednostek biorących udział w starciu, rzucają klasyczną kością sześcienną, do wyników dodają ewentualne modyfikatory (za wsparcie artyleryjskie, teren zajmowany przez obrońcę, gwiazdki na żetonach (+1 za każdą) oraz ataku kilku jednostek na jedną). Następnie dochodzi do porównania wyników, a różnica określa rezultat walki (od remisu po zniszczenie). I tym razem faza się kończy po spasowaniu przez obu graczy bądź wyczerpania możliwości walki.
Żeton wsparcia artyleryjskiego. |
Procedura ich przydzielania wygląda następująco: każdy z graczy, po określeniu jednostek biorących udział w starciu, za pomocą specjalnego żetonu w tajemnicy zaznacza, czy przydziela wsparcie czy nie. Następnie żetony zostają ujawnione, a ewentualny modyfikator dodany do rzutu. Jeżeli obaj gracze postanawiają wykorzystać artylerię, to dochodzi do pojedynku artyleryjskiego - obie strony wykonują rzut kośćmi; strona, która uzyskała wyższy wynik może przydzielić wsparcie, aczkolwiek obie strony tracą po jednym punkcie wsparcia artyleryjskiego. Co więcej, jeżeli podczas pojedynku artyleryjskiego gracz wyrzuci 6 na kostce jego przeciwnik traci dwa punkty wsparcia artyleryjskiego zamiast jednego (ma to odzwierciedlać trafienie w magazyn amunicji).
Przyszedł czas, żeby się też przyjrzeć żetonom przedstawiającym dowódców. Oprócz podobizny głównodowodzącego na żetonie zamieszczono także jego zasięg dowodzenia w heksach. Jeżeli w trakcie gry jednostka będzie poza zasięgiem swego głównodowodzącego to spotykają ją za to restrykcje dotyczące ruchu (oddział musi się ruszyć w taki sposób, żeby znów był dowodzony) i walki (nie może atakować, ale może się bronić).
Tyle tytułem skrótowego przybliżenia mechaniki gry. Pewne rzeczy zostaną poruszone już podczas samego opisu rozegranej partii.
P.S. Mam nadzieję, że wybaczycie nieostrość pewnych zdjęć; musiałem je pobrać z strony GMT i powiększyć.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz