
Niech zabrzmią już, niech zabrzmią już
Bojowych trąb rozgłośne tony!
S. Petöfi
W szczegóły historyczne nie będę wnikał, mimo że ten krótki okres był niezwykle interesujący - warto tu zaznaczyć, że Węgrzy początkowo cieszyli się pewną sympatią wśród ludności niewęgierskiej, ale dążenie do madziaryzacji to zmieniło; zresztą, odczujemy to w grze, ponieważ w znaki będą nam się dawać Chorwaci, Serbowie i Rumuni.
Armie węgierskie oddano w ciekawy sposób; mianowicie nie posiadają one punktów siły, lecz modyfikatory, które dodajemy bądź odejmujemy od rzutu kostką podczas sprawdzania wyniku walki. W identyczny sposób działają dowódcy. Oprócz tego na walkę może wpływać aktualny poziom morale węgierskiego i motywacja oddziałów. Sama walka jest dość prosta - zmodyfikowany wynik rzutu kostką porównać należy z siłą nieprzyjacielskiej armii. Do gustu mi przypadła możliwość wyprowadzenia dodatkowego ataku po klęsce. Krótko mówiąc, można, zgadzając się na poniesienie strat, odwrócić losy walki. Warto zauważyć, że nasze armie nie opuszczają swych teatrów działań (ale można przenosić dywizje pomiędzy armiami), więc powyższy krok może stanowić ostatnią szansę na odrzucenie nieprzyjaciela od Budapesztu i innych ważnych ośrodków (bronimy wszystkie miasta, w których urzędował rząd powstańczy). Miasta są istotne nie tylko ze względu na ewentualną stratę punktów morale, ale umożliwiają nam również werbowanie nowych dywizji. Jeżeli możliwości mobilizacyjne spadną poniżej pewnego poziomu nie można liczyć na uzupełnienia. Oczywiście, i tu morale jest istotne, jako że zbyt niskie ogranicza nasze możliwości wojenne nie tylko w walce.
Wydarzenia polityczne podczas węgierskiego powstania oddają karty wydarzeń. Dodatkowo, wskazują nieprzyjacielskie armie, które w danej turze będą się poruszać lub oblegać nasze twierdze., równocześnie określając ilość akcji, które będzie mogła wykonać strona węgierska. Losowość w doborze kart całkiem przyjemnie oddaje niepewność towarzyszącą walkom dyplomatycznym, negocjacjom różnych stronnictw politycznych itp.
Grę można wygrać na dwa sposoby: albo uzyskując trzynaście punktów morale (potem jest wymagany jeszcze rzut kostką (sądzę, że ma oddać gotowość Austrii do zawarcia rozejmu), albo kiedy skończy się talia kart wydarzeń (mocarstwa zmuszają Austrię i interweniująca Rosję do przystąpienia do negocjacji z Węgrami). Gdyby zaś morale spadło do zera - rewolucja upada...
Generalnie rzecz ujmując, dreszcz emocji związany koniecznością odpierania wroga na wielu kierunkach, niepewność dotycząca przyszłości i nieskomplikowane zasady sprawiają, że niniejsza pozycja dostarcza, przynajmniej według mnie, naprawdę sporo przyjemności. Tyle, że wczoraj zarwałem noc, żeby móc ogłosić niepodległość i ujrzeć wolne Węgy ;)