niedziela, 26 marca 2017

Maluję: Jugosłowiańscy pancerniacy '41, cz. I

Pierwsze doświadczenia w zastosowaniu broni pancernej przyszła armia jugosłowiańska zdobywała jeszcze podczas pierwszej wojny światowej. Mianowicie, armia serbska, która będzie stanowić jej trzon, otrzymała wtedy od Francuzów kilka samochodów pancernych. W latach dwudziestych strona jugosłowiańska w Francji zakupi czołgi Renault FT oraz M-28. W 1930 r. sformowano z nich kompanię czołgów, która w późniejszym okresie została rozwinięta do batalionu.
(O jugosłowiańskich FT napiszę przy innej okazji.)


Kolejne zmiany organizacyjne nastąpiły w 1940 r., kiedy w Francji zakupiono 50 lub 54 sztuki czołgów Renault R-35. Z nowych pojazdów oraz części personelu dotychczas istniejącego batalionu utworzono 2 batalion czołgów. W trakcie działań obronnych w kwietniu 1941 r. (2 bat. cz. walczył m.in. z Leibstandarte SS Adolf Hitler) jednostka ta została zniszczona.


Modele - tradycyjnie - Oddziału Ósmego. Jugosłowiańskie R-35 malowaniem nie odbiegały od swych francuskich odpowiedników. Pewne zamieszanie w historiografii sprawił znak widniejący na czołgach przedstawionego tutaj batalionu - granat z wpisana w niego liczbą "1" (przez to czasami R-35 błędnie zaliczano do jugosłowiańskiego 1 batalionu czołgów).

wtorek, 22 listopada 2016

Maluję: Jegrzy, wszędzie jegrzy!

Stało się... Niestety, rekrutów do piechoty liniowej zabrakło i teraz zmuszony jestem czekać na partii następnej przybycie. Niemniej, jegrów jeszcze pod dostatkiem mam, więc spokojnie kolejną brygadę sformuję. Tym razem będzie to fragment 4 Dywizji Piechoty - w ten sposób powoli zbliżam się do przygotowania do gry całego 2 Korpusu 1 Armii Zachodniej (z biegiem czasu powinna się cała pojawić na stole).


Płot wykonałem z dwóch kawałków szpilki i nitek z taśmy maskującej. Drzewka w tle sporządzone są zaś z szpilki i gąbki. Na następnych podstawkach pojawią się stogi siana oraz fragmenty budynków.


piątek, 11 listopada 2016

Maluję: Mały rok 1812

Francuski Cesarz atakiem na NASZE wojska pod Kownem pierwszy wojnę zaczął. I tak, [...] nie pozostaje NAM nic innego, jak wezwawszy na pomoc Świadka i Obrońcę prawdy, Wszechmogącego Twórcę niebios, postawić siły NASZE naprzeciw sił nieprzyjacielskich.
Aleksander, Imperator Wszechrosyjski itd.

Wobec takiego rozwoju sytuacji nie pozostało mi  nic innego niż wziąć pędzel w dłoń i przygotować wojska do zmagań. W pierwszej kolejności, jak domyślić się można na podstawie cytatu powyższego, postanowiłem przygotować siły rosyjskie biorące udział w kampanii 1812 r. Wybór tej kampanii pozwoli na toczenie zmagań zarówno według zasad "Black Powder", jak i "Bogowie Wojny - Napoleon". I na koniec - modele są dziełami Oddziału Ósmego, podstawki pochodzą z reycast.pl, zaś reszta to radosna twórczość własna.

Nie dłużąc już, przedstawiam poniżej pierwsze ukończone jednostki z 17 Dywizji Piechoty z 2 Korpusu 1 Armii Zachodniej.

3 brygada (30 i 48 Pułk Jegrów) pod komendą pułkownika Jakowa Aleksiejewicza Potiomkina szykuje się do urządzenia zasadzki Wielkiej Armii Napoleona. J. A. Potiomkin wspomnianą brygadą dowodził już od początku 1811 r., a w kampanii 1812 r. stał na czele ariergardy 2 Korpusu.




Zalążek 1 brygady, która dowodził generał-major Piotr Iwanowicz Iwielicz (właściwie Petar Ivanov Ivelić). W jej skład wchodziły następujące pułki piechoty: Riazański i Brzeski. Na zdjęciu widać batalion Riazańskiego Pułku Piechoty z sztandarem pułkowym.

Przy tej okazji chciałbym serdecznie podziękować Fromholdowi za pomoc w ustaleniu wzorów sztandarów. I zaprosić na jego blog: http://fromholdblog.blogspot.com/












czwartek, 4 sierpnia 2016

Gram: 1848-1849. Hungary Fights for Freedom

Czasami chęć wielka do gry w człowieku się budzi i na chwilę spocząć mu nie da. Snuje się taki po domu i jedynie o szarżach papierowych żołnierzy myśli; wśród ludzi, jeżeli już kryjówkę swą opuszcza, wypatruję twarzy podobnych sobie niegroźnych szaleńców marzących o przesuwaniu kartoników po planszy. Niestety, współgracza nie znajduje i cóż mu pozostaje, zwłaszcza jeżeli nie jest miłośnikiem wielkim gier rozgrywanych za pośrednictwem Internetu? Oczywiście, od dawna znane są gry dla jednego gracza, ale.. Przecież realizacja zamówienia trwa, a grać chcę już teraz! Cóż, można odwiedzić pewien, jak mniemam, dobrze znany serwis - BoardGameGeek i sprawdzić, jakie gry w dziale print&play figurują. Przeglądanie zacząłem bez planu, ot - kliknałem w link i czytam kolejne tytuły. I nastąpiło oświecenie! Gra dla jednego gacza, wystarczy ją tylko wydrukować, poświęcona planszówkowo słabo wykorzystanemu wydarzeniu (proszę mnię poprawić, jeżeli w błędzie tkwię), zrobiona przez pasjonata. W ten sposób zaczęła się moja przygoda z "1848-1849. Hungary Fights for Freedom" Gábora Valló. Nie pozostało mi nic innego, jak przygotować się do gry:

Niech zabrzmią już, niech zabrzmią już
Bojowych trąb rozgłośne tony!
                                                 S. Petöfi

W szczegóły historyczne nie będę wnikał, mimo że ten krótki okres był niezwykle interesujący - warto tu zaznaczyć, że Węgrzy początkowo cieszyli się pewną sympatią wśród ludności niewęgierskiej, ale dążenie do madziaryzacji to zmieniło; zresztą, odczujemy to w grze, ponieważ w znaki będą nam się dawać Chorwaci, Serbowie i Rumuni.

Armie węgierskie oddano w ciekawy sposób; mianowicie nie posiadają one punktów siły, lecz modyfikatory, które dodajemy bądź odejmujemy od rzutu kostką podczas sprawdzania wyniku walki. W identyczny sposób działają dowódcy. Oprócz tego na walkę może wpływać aktualny poziom morale węgierskiego i motywacja oddziałów. Sama walka jest dość prosta - zmodyfikowany wynik rzutu kostką porównać należy z siłą nieprzyjacielskiej armii. Do gustu mi przypadła możliwość wyprowadzenia dodatkowego ataku po klęsce. Krótko mówiąc, można, zgadzając się na poniesienie strat, odwrócić losy walki. Warto zauważyć, że nasze armie nie opuszczają swych teatrów działań (ale można przenosić dywizje pomiędzy armiami), więc powyższy krok może stanowić ostatnią szansę na odrzucenie nieprzyjaciela od Budapesztu i innych ważnych ośrodków (bronimy wszystkie miasta, w których urzędował rząd powstańczy). Miasta są istotne nie tylko ze względu na ewentualną stratę punktów morale, ale umożliwiają nam również werbowanie nowych dywizji. Jeżeli możliwości mobilizacyjne spadną poniżej pewnego poziomu nie można liczyć na uzupełnienia. Oczywiście, i tu morale jest istotne, jako że zbyt niskie ogranicza nasze możliwości wojenne nie tylko w walce.

Wydarzenia polityczne podczas węgierskiego powstania oddają karty wydarzeń. Dodatkowo, wskazują nieprzyjacielskie armie, które w danej turze będą się poruszać lub oblegać nasze twierdze., równocześnie określając ilość akcji, które będzie mogła wykonać strona węgierska. Losowość w doborze kart  całkiem przyjemnie oddaje niepewność towarzyszącą walkom dyplomatycznym, negocjacjom różnych stronnictw politycznych itp.

Grę można wygrać na dwa sposoby: albo uzyskując trzynaście punktów morale (potem jest wymagany jeszcze rzut kostką (sądzę, że ma oddać gotowość Austrii do zawarcia rozejmu), albo kiedy skończy się talia kart wydarzeń (mocarstwa zmuszają Austrię i interweniująca  Rosję do przystąpienia do negocjacji z Węgrami). Gdyby zaś morale spadło do zera - rewolucja upada...

Generalnie rzecz ujmując, dreszcz emocji związany koniecznością odpierania wroga na wielu kierunkach, niepewność dotycząca przyszłości i nieskomplikowane zasady sprawiają, że niniejsza pozycja dostarcza, przynajmniej według mnie, naprawdę sporo przyjemności. Tyle, że wczoraj zarwałem noc, żeby móc ogłosić niepodległość i ujrzeć wolne Węgy ;)


poniedziałek, 23 maja 2016

Otwieram: Krwawe pola Małujowic 10 IV 1741

Dawno mnie tu nie było, za co się kajam, poprawę obiecuję i natychmiast przystępuję do uzupełniania zaległości.

Jakiś czas temu dodarła do mnie nowa gra wydawnictwa Strategemata, przygotowana przez Sławomira Łukasika, Krwawe pola Małujowic 10 IV 1741. Wspomniana bitwa stanowiła jedno z starć I wojny śląskiej między Prusami i Austrią (a w szerszym kontekście wojny o sukcesję austriacką). Ostatecznie, wojska pruskie triumfowały, ale dzięki grze może uda się zatrzymać tego potwora, jak Maria Teresa miała się wyrażać o Fryderyku II.

Opisy gier planszowych, tradycyjnie, zaczynają się od kilku słów poświęconych pudełku. Również tym razem zachowam tę kolej rzeczy; jego chłodna błękitno-biała tonacja, przyjemna dla oka, dobrze się kojarzy z warunkami pogodowymi panującymi w tamtych dniach. W górnej połowie pudełka znajduje się dziewiętnastowieczny obraz przedstawiający natarcie piechoty pruskiej pod Małujowicami, poniżej zaś - tytuł gry po angielsku, portrety głównodowodzących w bitwie: Fryderyka II (w trakcie bitwy został zastąpiony przez feldmarszałka Kurta Christopha von Schwerina) oraz fedmarszałka Wilhelma Reinharda von Neipperga). Spód pudełka zawiera krótką informację na temat gry (w języku angielskim), przykładowe żetony oraz miniaturę mapy.

Z mapy przedstawiające pole bitwy bije zimno mroźnego, śnieżnego kwietniowego dnia - kolorem dominującym na planszy jest biel i szaro-niebieski. Nawet jej obramowanie jest jasnofioletowe, co tylko potęguję wrażenie chłodu.

Oprócz mapy w pudełku znajdują się jeszcze cztery wypraski z żetonami przedstawiającymi dowódców, oddziały, szyki, straty i pozostałe niezbędne elementy. Niestety, dobór koloru tła żetonów pruskich powoduje, zlewa się z nim mundur huzarów Ziethena. Odnoszę również wrażenie, że niektóre wydrukowały się nieco niewyraźnie, ale może to spowodowane jest nie polakierowaniem tychże.

I to co zostawiłem na koniec - zasady! Tutaj, tak samo jak w poprzednich grach S. Łukasika, mamy odrębną książkę z zasadami, odrebną z scenariuszami oraz pięć arkuszy A4 z tabelami, strukturą walczących armii i rozmieszczeniem początkowym w poszczególnych scenariuszach. Jako bardzo pozytywną rzecz należy zauważyć przygotowanie scenariusza wprowadzającego, który niewątpliwie ułatwi poznanie zasad gry. Krwawe pola Małujowic swoją nazwą nawiązują do Krwawych stepów Krymu, niemniej na pierwszy rzut oka odnoszę wrażenie, że zasady Małujowic zostały „odchudzone” w stosunku do poprzedniczki. Zważywszy na to, wydaje się iż gra o bitwie prusko-austriackiej nie jest zwyczajnym wydaniem kolejnej pozycji w tym samym systemie. Dokładniejsze porównanie zasad pojawi się w relacji z rozgrywki.

Zatem - kostkę w dłoń! - i decyduj, które z dwudziestolatków panować będzie na Śląsku.


P.S. Z zasadami w języku polskim oraz angielskim można zapoznać się na stronie wydawcy.
I jeszcze jedno, tutaj przeczytać można szczegółową recenzję autorstwa Griszniaka.

piątek, 28 sierpnia 2015

Otwieram: Farmerzy przeciwko Imperium

Pamiętam jak wiele lat temu zaczytywałem się w książce „Konflikty kolonialne 1869–1939” Andrzeja Bartnickiego. Czego tam nie było – ówczesne mocarstwa, ludy tubylcze, egzotyczne krainy… Całość, jeżeli pamięć mnie obecnie nie zawodzi, wieńczył lekki styl autora sprawiający, że książkę się czytało niemal jak  powieść przygodową. Wspomniana lektura sprawiła, że całkowicie zanurzyłem się w świecie odległych konfliktów zbrojnych. I właściwie tak zostało do dzisiaj.

Dlaczego o tym wspomniałem? Otóż, niedawno światło dzienne ujrzała nowa pozycja wydawnictwa Strategemeta: Farmerzy przeciwko Imperium poświęcona drugiej wojnie burskiej. Nie będę tutaj pisać o samym konflikcie; wydłużyłoby to niepotrzebnie tekst. Z tego co wiem w Polsce kilkanaście lat temu ukazały się dwie książki poświęcone tej wojnie noszące ten sam tytuł - Wojna burska 1899–1902 Damiana Fierla oraz Michała Leśniewskiego.

Pierwsze co ukazuje się naszym oczom, siłą rzeczy, jest pudełko, w którym gra się znajduje. Utrzymane jest w jasnej tonacji, a dominującą pozycję zajmuje na nim zdjęcie z epoki przedstawiające żołnierzy burskich zajmujących stanowiska w okopie. Pod nim znajduje się anglojęzyczny tytuł gry (do kwestii języka angielskiego jeszcze powrócę) oraz tytuły… No właśnie, Farmerzy przeciwko Imperium stanowią dosyć ciekawą pozycję na rynku krajowym. Mianowicie, w środku mamy do czynienia z dwiema całkowicie odrębnymi grami na temat tego konfliktu – strategiczną traktującą o całości wojny: The Second Boer War (autor Krzysztof Dytczak) oraz taktyczną poświęconą bitwie pod Magersfontein (autor Sławomir Łukasik). (Z tego co mi wiadomo dotychczas takie rozwiązanie zastosowało tylko amerykańskie GMT w grze o wojnie francusko-austriackiej w 1859 r.) Z kolei jeszcze niżej znajdują się zdjęcia portretowe prezydentów republik burskich, premiera Wielkiej Brytanii i Cecila Rhodesa. A to wszystko na tle ówczesnej mapy przedstawiającej obszar zmagań w tej wojnie. Pudełko wykonane jest z wytrzymałej tektury i spokojnie powinno niejedno przetrwać.

Na bokach umieszczone są krótkie życiorysy głównych dowódców sił brytyjskich i burskich Na odwrocie zaś umieszczone są zdjęcia przykładowych komponentów obu gier wraz z krótkim opisem wprowadzającym gracza w tematykę. Ostatnim elementem zamieszczonym na pudełku jest spis elementów obu gier. Oczywiście, również te teksty są w języku angielskim.

Skoro mamy dwie gry, to muszą być i dwie plansze. Umieszczone są one na dwustronnym arkuszu, co jest powszechnie stosowanym rozwiązaniem. Grubość użytego papieru nie odbiega o tego stosowanego choćby w grach wspomnianego GMT.

Mapa do gry K. Dytczaka obejmuje obszar brytyjskiej Kolonii Przylądkowej oraz burskie republiki. Jest to ta sama mapa, którą możemy zobaczyć na stronie tytułowej pudełka. Jednakowoż, tym razem jest utrzymana w znacznie ciemniejszej tonacji, a na niej rozmieszczone są kwadratowe obszary będące polami pomiędzy którymi przesuwają się żetony przedstawiające zgrupowania walczących wojsk. Zważywszy na to, że są znacznie jaśniejsze niż reszta mapy wyraźnie się odcinają od tła. Oprócz tego, na mapie znajdują się dwa tory przedstawiające – odpowiednio – burskie zasoby finansowe i prestiż brytyjski w danym momencie gry oraz pola do zaznaczania zagranych wydarzeń jakie historycznie miały miejsce w tej wojnie.

Żetony występujące w tej grze można podzielić na dwie duże grupy – żetony pomocnicze oraz żetony przedstawiające dowódców zwaśnionych stron. Wszystkie one utrzymane są w nienatrętnych pastelowych odcieniach szarości (strona brytyjska) i brązu (strona burska). Jedynie żetony przedstawiające blokhauzy, spaloną ziemię oraz obozy koncentracyjne są, według mnie, nieco zbyt ciemne (ciemna zieleń, pastelowa). Wydaje mi się, że przez to nieco nikną zdjęcia na nich zamieszczone. Możliwe też, że się zasugerowałem tym, iż w wyprasce są tuż obok dosyć jasnych żetonów brytyjskich. Zresztą, to akurat każdy może ocenić, ponieważ na stronie Startegematy znajdują się zdjęcia elementów gry. Żetony dowódców, którymi się poruszamy po planszy, podobnie zresztą jak pozostałe (z powyższą uwagą) są czytelne.

Po mapie poruszamy żetony przedstawiające dowódców?! A gdzie są linie piechoty, galopująca jazda, gdzie armaty? Spokojnie, wszystko jest. Dany żeton dowódcy nie przedstawia wyłącznie konkretnego komendanta, ale i siły jakie są mu obecnie podporządkowane. Dzięki temu przeciwnik nigdy dokładnie nie wie jak liczne jest nasze zgrupowanie i co właściwie wchodzi w jego skład. Walczące oddziały odzwierciedlają karty, które każdy gracz „ma na ręce”. Karty są, jeżeli można tak powiedzieć, standardowej grubości (jak np. karty do Magic: The Gatering, Walecznych pikseli lub Summoner Wars itp.). Wykonane są z jakiegoś tworzywa sztucznego i laminowane. Na każdej znajdują się parametry oznaczające wartość bojową oddziału, zdjęcie z epoki przedstawiające daną formację, nazwa karty oraz cytat zaczerpnięty z wypowiedzi uczestników wydarzeń, pieśni pojedynczych oddziałów itp. Teksty te są, podobnie jak w wcześniejszych wypadkach, napisane w języku angielskim. 

Drugą grą w Farmerach przeciwko Imperium jest Krwawy veld: Bitwa pod Magersfontein 11 XII 1899. W pewnym uproszczeniu można powiedzieć, że jest to klasyczna taktyczna gra wojenna wykorzystująca mapę heksagonalną. Czytelność mapy nie sprawia problemów; dominujący na niej kolor jest dosyć jasny, więc pozostałe oznaczenia na planszy się nie rozmywają. Jedynie kolor, za pomocą którego oznaczono niecki mógłby być ewentualnie nieco jaśniejszy. Można jeszcze zaznaczyć, że legenda wyjaśniająca oznaczenia umieszczone na mapie jest dwujęzyczna (j. angielski i j. polski).

Sposób wykonania żetonów jest już dobrze znany osobom, które się zetknęły z Krwawymi stepami Krymu (wcześniejsza gra S. Łukasika wydana przez Strategematę). Ikony przedstawiające żołnierzy wykonane są komputerowo w standardzie znanym choćby z GMT (bodaj najpopularniejsze w Polsce zagraniczne wydawnictwo, ale to moje wrażenie – może się mylę). Miałem pewne obawy dotyczące widoczności żetonów brytyjskich na planszy (zbliżone kolory występujące na obu tych elementach), ale okazały się płonne. Na żetonach dowódców zaś znajdują się ich zdjęcia, albo wizerunki zaczerpnięte z obrazów. Kolorystyka żetonów jest taka sama jak w przypadku The Second Boer War, aczkolwiek zastosowano nieco inne odcienie, co pozwala odróżnić żetony z obu gier.

Krwawy veld… stanowi kontynuację systemu Krwawych stepów Krymu, zatem i tu mamy do czynienia już znanymi rozwiązaniami: odrębną książką przepisów, scenariuszy i arkuszami z stosownymi tabelkami (wpływ terenu na ruch i walkę, początkowe rozmieszczenie oddziałów itp.).

Wcześniej wielokrotnie wspomniałem o języku angielskim. Na początek uspokajam – instrukcje do obu gier są w mowie ojczystej. Angielszczyzna występująca na pudełku, kartach do gry K. Dytczaka itd. spowodowana jest tym, że Farmerzy przeciw Imperium równocześnie zostały wydani z uwzględnieniem ich sprzedaży poza Polską, a mowa synów Albionu ma status języka międzynarodowego. Niestety, krajowy rynek, jeżeli chodzi o czysto wojenne gry planszowe, nie jest szczególnie chłonny…

Najkrócej powiedzieć można, że Farmerzy wykonani są w standardzie  znanym z gier zagranicznych wydawców z zachodu i nie ustępują im pod tym względem. Do gustu szczególnie mi przypadły zdjęcia z epoki umieszczone na żetonach, kartach i mapach. O mechanice obu gier napiszę po pierwszych rozgrywkach. Tymczasem, gdyby ktoś był zainteresowany jak skonstruowane są zasady do obu „farmerskich” gier instrukcje do nich może pobrać ze strony wydawcy.