poniedziałek, 6 kwietnia 2020

Maluję: Carscy pancerniacy (cz. I)

Kiedy mówimy o broni pancernej podczas I wojny światowej pierwszym skojarzeniem są prawie fantastyczne pojazdy w rodzaju brytyjskich Mk I lub mój ulubieniec (pod względem dziwności) - Schneider CA1. I niby wszystko jest w porządku, ale gdy się zastanowić brakuje czegoś istotnego. Pojazdów, z którymi eksperymentowano już kilka lat przed wojną - samochodów pancernych. W gronie tych państw znajdowała się również Rosja. Pominę tutaj, z względów raczej oczywistych, te wczesne eksperymenty oraz działania innych państw na  tym polu; dość powiedzieć, że po wybuchu wojny (już w sierpniu) Francja i Belgia używały pojazdów bojowo. Po drugiej stronie frontu nowe uzbrojenie zastosowali Niemcy w Prusach Wschodnich. To wszystko spowodowano, że i w Rosji powrócono do pomysłu wprowadzenia samochodów pancernych do uzbrojenia armii. Miarę szybko tworzono tego rodzaju pojazdy przy różnych jednostkach wojskowych, ale bywały one używane pojedynczo lub w wielkim rozproszeniu (co w sumie nie odbiega od ówczesnej normy). Dla nas jest istotny wrzesień 1914 r., z którym - tak przy okazji - jest związany akcent krajowy.

Dnia 1 września 1914 r. pułkownik Aleksander Dobrzański (w formie zrusyfikowanej Dobrżanskij) otrzymał polecenie przygotowania samochodów pancernych dla armii rosyjskiej. Można powiedzieć, że nie tylko wywiązał się z powierzonego zadania, ale wprowadził pewne nowatorskie rozwiązania. Mianowicie, wszystkie planowane samochody nie miały operować osobno od siebie, lecz utworzyły odrębną jednostkę - 1 samochodową kompanię karabinów maszynowych. Oddział ten był równocześnie pierwszym oddziałem pancernym na świecie.

Oprócz samochodów uzbrojonych standardowo w karabiny maszynowe, A. Dobrzański wprowadził także (wprawdzie opancerzone częściowo lub wcale) trzy samochody uzbrojone w działa. Ich zadaniem było zwalczanie gniazd karabinów maszynowych, okopanej piechoty oraz pojazdów pancernych przeciwnika. W początkowym okresie walk samochody z działami tworzyły odrębny pluton, ale potem - w trakcie reorganizacji jednostki - pluton artyleryjski rozwiązano, a pojazdy rozdzielono między plutony uzbrojone w ckm-y.

I właśnie pierwszy typ samochodów prezentuje na zdjęciach. Wykonana zostały na podwoziach samochód osobowych typu C 20/40, produkowanymi przez Russo-Bałtyjski Zakład Wagonów, w związku z czym otrzymały nazwę Russo-Bałt. Uzbrojone były w trzy karabiny maszynowe Maxim w jarzmach (w części czołowej i tylnej na stale, a jeden karabin mógł być przenoszony między stanowiskami burtowymi).

Jednostka walczyła m.in. pod Łodzią, miała epizod z tłumieniem wystąpień rewolucyjnych. Jej kres naszedł wraz z upadkiem carskiej Rosji.

Pojazdy na zdjęciach wykonane są z PLA, a skala to 3 mm (żeby były kompatybilne z modelami Oddziału Ósmego). Mogę jeszcze dodać, że cały czas walczę z tradycyjnym manualnym wykonaniem tych modeli (za co dziękuję koledze z Oddziału Ósmego, który udostępnił mi plany).

P.S. Gdyby ktoś był zainteresowany zgłębieniem tematu to losy jednostki zostały opisane w dwóch książkach (niestety, nie są po polsku): Максим Коломиец, "Броня русской армии. Бронеавтомобили и бронепоезда в Первой мировй войне", Москва 2008 oraz tego samego autora "Русские броневики в бою. Бронечасти Первой мировой", Москва 2013. Szczerze powiedziawszy pozycja z 2013 r. jest "odchudzoną" wersją pracy z 2008 r. (pozbawiona rozdziałów o pociągach pancernych, rozdziały o samochodach są takie same). Jeżeli chodzi o możliwość kupna - zaopatruję się tutaj: www.knigi.pl

sobota, 4 kwietnia 2020

Gram: Za kilka par butów, czyli bitwa pod Gettysburgiem (cz. I)

Długo się zastanawiałem, w jaki sposób rozpocząć opis ostatniej rozgrywki bitwy pod Gettysburgiem. Początkowo zamierzałem nawiązać do innych gier poświęconych tejże batalii, potem pomyślałem, że lepiej zacząć od opisu komponentów itp. Ostatecznie, zupełnym przypadkiem, odkryłem, iż sam wydawca mnie wyręczył. "Gettysburg jest prostą grą poświęconą epickiej bitwie pod Gettysburgiem (1-3 lipca 1863 r.). Jeden gracz wciela się w rolę Armii Potomaku (generał Meade), a drugi obejmuje dowództwo nad Armią Północnej Virginii (generał Lee)." Również cel gry jest prosty - gen. Lee musi odblokować drogę do Baltimore/Waszyngtonu lub rozbić armię swego przeciwnika. Rzecz jasna, zanim przejdziemy do opisu partii warto tutaj przytoczyć kilka szczegółów dotyczących mechaniki gry.


To co na samym początku może się rzucać w oczy, to minimalna ilość danych na żetonie. O ile w wypadku dowódców ona nie powoduje większego zaskoczenia (podana jest zasięg dowodzenia w heksach), to w wypadku oddziałów może być zadziwiająca. Na awersie widnieje rysunek przedstawiający szyk marszowy danego oddziału, ilość punktów ruchu. Oprócz tego podany jest numer heksu, na którym dany oddział rozpoczyna grę bądź numer tury i pole (oznaczenie literowe), na którym się pojawi w trakcie gry. Na rewersie znajduje się oznaczenie szyku bojowego oraz ilość punktów ruchu.

Piechota Konfederacji i kawaleria Unii
Skala gry jest dosyć nietypowa, jeżeli pod uwagę weźmiemy, że gra przedstawia jedną bitwę - jeden żeton przedstawia korpus Unii oraz dywizję Konfederacji, a jedna tura to pół dnia. Każda z tur składa się z fazy ruchu i walki.

ZoI - strefa wpływu; ZoC - strefa kontroli.
Interesująco rozwiązano ruch; gracze naprzemiennie poruszają swoje oddziały, przy czym nie ma ograniczeń ile razy dany oddział może się poruszyć. Oczywiście, podczas pojedynczej aktywacji nie może przekroczyć limitu posiadanych punktów ruchu. Kiedy dana jednostka znajdzie się w odległości dwóch heksów od przeciwnika (czyli w jego strefie wpływu), natychmiast zmienia szyk z marszowego na bojowy. Faza się kończy w chwili, gdy obaj gracze spasują. Z tą regułą jest związana pewna inna zasada, ale o niej będzie więcej mowa podczas opisu walki...

...czyli tutaj. Walka, podobnie jak ruch, jest specyficznie rozwiązana. Otóż, dana jednostka może zarówno wielokrotnie atakować, jak i być celem ataku. Ta możliwość zostaje utracona, jeżeli gracz spasuje lub oddział zostanie zniszczony bądź już nie będzie w wrogiej strefie kontroli. W celu rozstrzygnięcia walki obaj gracze, po wyznaczeniu jednostek biorących udział w starciu, rzucają klasyczną kością sześcienną, do wyników dodają ewentualne modyfikatory (za wsparcie artyleryjskie, teren zajmowany przez obrońcę, gwiazdki na żetonach (+1 za każdą) oraz ataku kilku jednostek na jedną). Następnie dochodzi do porównania wyników, a różnica określa rezultat walki (od remisu po zniszczenie). I tym razem faza się kończy po spasowaniu przez obu graczy bądź wyczerpania możliwości walki.

 Żeton wsparcia artyleryjskiego.
Kończąc wątek walki należy powiedzieć, że artyleria jest oddana za pomocą specjalnego toru, na którym zaznaczana jest aktualna ilość posiadanych punktów wsparcia artyleryjskiego. Przydzielenie wsparcia skutkuje uzyskaniem modyfikatora +2 do rzutu kością oraz obniżeniem dostępnych punktów wsparcia artyleryjskiego o jeden.

Procedura ich przydzielania wygląda następująco: każdy z graczy, po określeniu jednostek biorących udział w starciu, za pomocą specjalnego żetonu w tajemnicy zaznacza, czy przydziela wsparcie czy nie. Następnie żetony zostają ujawnione, a ewentualny modyfikator dodany do rzutu. Jeżeli obaj gracze postanawiają wykorzystać artylerię, to dochodzi do pojedynku artyleryjskiego - obie strony wykonują rzut kośćmi; strona, która uzyskała wyższy wynik może przydzielić wsparcie, aczkolwiek obie strony tracą po jednym punkcie wsparcia artyleryjskiego. Co więcej, jeżeli podczas pojedynku artyleryjskiego gracz wyrzuci 6 na kostce jego przeciwnik traci dwa punkty wsparcia artyleryjskiego zamiast jednego (ma to odzwierciedlać trafienie w magazyn amunicji).

Przyszedł czas, żeby się też przyjrzeć żetonom przedstawiającym dowódców. Oprócz podobizny głównodowodzącego na żetonie zamieszczono także jego zasięg dowodzenia w heksach. Jeżeli w trakcie gry jednostka będzie poza zasięgiem swego głównodowodzącego to spotykają ją za to restrykcje dotyczące ruchu (oddział musi się ruszyć w taki sposób, żeby znów był dowodzony) i walki (nie może atakować, ale może się bronić).

Tyle tytułem skrótowego przybliżenia mechaniki gry. Pewne rzeczy zostaną poruszone już podczas samego opisu rozegranej partii.

P.S. Mam nadzieję, że wybaczycie nieostrość pewnych zdjęć; musiałem je pobrać z strony GMT i powiększyć.