sobota, 4 kwietnia 2020

Gram: Za kilka par butów, czyli bitwa pod Gettysburgiem (cz. I)

Długo się zastanawiałem, w jaki sposób rozpocząć opis ostatniej rozgrywki bitwy pod Gettysburgiem. Początkowo zamierzałem nawiązać do innych gier poświęconych tejże batalii, potem pomyślałem, że lepiej zacząć od opisu komponentów itp. Ostatecznie, zupełnym przypadkiem, odkryłem, iż sam wydawca mnie wyręczył. "Gettysburg jest prostą grą poświęconą epickiej bitwie pod Gettysburgiem (1-3 lipca 1863 r.). Jeden gracz wciela się w rolę Armii Potomaku (generał Meade), a drugi obejmuje dowództwo nad Armią Północnej Virginii (generał Lee)." Również cel gry jest prosty - gen. Lee musi odblokować drogę do Baltimore/Waszyngtonu lub rozbić armię swego przeciwnika. Rzecz jasna, zanim przejdziemy do opisu partii warto tutaj przytoczyć kilka szczegółów dotyczących mechaniki gry.


To co na samym początku może się rzucać w oczy, to minimalna ilość danych na żetonie. O ile w wypadku dowódców ona nie powoduje większego zaskoczenia (podana jest zasięg dowodzenia w heksach), to w wypadku oddziałów może być zadziwiająca. Na awersie widnieje rysunek przedstawiający szyk marszowy danego oddziału, ilość punktów ruchu. Oprócz tego podany jest numer heksu, na którym dany oddział rozpoczyna grę bądź numer tury i pole (oznaczenie literowe), na którym się pojawi w trakcie gry. Na rewersie znajduje się oznaczenie szyku bojowego oraz ilość punktów ruchu.

Piechota Konfederacji i kawaleria Unii
Skala gry jest dosyć nietypowa, jeżeli pod uwagę weźmiemy, że gra przedstawia jedną bitwę - jeden żeton przedstawia korpus Unii oraz dywizję Konfederacji, a jedna tura to pół dnia. Każda z tur składa się z fazy ruchu i walki.

ZoI - strefa wpływu; ZoC - strefa kontroli.
Interesująco rozwiązano ruch; gracze naprzemiennie poruszają swoje oddziały, przy czym nie ma ograniczeń ile razy dany oddział może się poruszyć. Oczywiście, podczas pojedynczej aktywacji nie może przekroczyć limitu posiadanych punktów ruchu. Kiedy dana jednostka znajdzie się w odległości dwóch heksów od przeciwnika (czyli w jego strefie wpływu), natychmiast zmienia szyk z marszowego na bojowy. Faza się kończy w chwili, gdy obaj gracze spasują. Z tą regułą jest związana pewna inna zasada, ale o niej będzie więcej mowa podczas opisu walki...

...czyli tutaj. Walka, podobnie jak ruch, jest specyficznie rozwiązana. Otóż, dana jednostka może zarówno wielokrotnie atakować, jak i być celem ataku. Ta możliwość zostaje utracona, jeżeli gracz spasuje lub oddział zostanie zniszczony bądź już nie będzie w wrogiej strefie kontroli. W celu rozstrzygnięcia walki obaj gracze, po wyznaczeniu jednostek biorących udział w starciu, rzucają klasyczną kością sześcienną, do wyników dodają ewentualne modyfikatory (za wsparcie artyleryjskie, teren zajmowany przez obrońcę, gwiazdki na żetonach (+1 za każdą) oraz ataku kilku jednostek na jedną). Następnie dochodzi do porównania wyników, a różnica określa rezultat walki (od remisu po zniszczenie). I tym razem faza się kończy po spasowaniu przez obu graczy bądź wyczerpania możliwości walki.

 Żeton wsparcia artyleryjskiego.
Kończąc wątek walki należy powiedzieć, że artyleria jest oddana za pomocą specjalnego toru, na którym zaznaczana jest aktualna ilość posiadanych punktów wsparcia artyleryjskiego. Przydzielenie wsparcia skutkuje uzyskaniem modyfikatora +2 do rzutu kością oraz obniżeniem dostępnych punktów wsparcia artyleryjskiego o jeden.

Procedura ich przydzielania wygląda następująco: każdy z graczy, po określeniu jednostek biorących udział w starciu, za pomocą specjalnego żetonu w tajemnicy zaznacza, czy przydziela wsparcie czy nie. Następnie żetony zostają ujawnione, a ewentualny modyfikator dodany do rzutu. Jeżeli obaj gracze postanawiają wykorzystać artylerię, to dochodzi do pojedynku artyleryjskiego - obie strony wykonują rzut kośćmi; strona, która uzyskała wyższy wynik może przydzielić wsparcie, aczkolwiek obie strony tracą po jednym punkcie wsparcia artyleryjskiego. Co więcej, jeżeli podczas pojedynku artyleryjskiego gracz wyrzuci 6 na kostce jego przeciwnik traci dwa punkty wsparcia artyleryjskiego zamiast jednego (ma to odzwierciedlać trafienie w magazyn amunicji).

Przyszedł czas, żeby się też przyjrzeć żetonom przedstawiającym dowódców. Oprócz podobizny głównodowodzącego na żetonie zamieszczono także jego zasięg dowodzenia w heksach. Jeżeli w trakcie gry jednostka będzie poza zasięgiem swego głównodowodzącego to spotykają ją za to restrykcje dotyczące ruchu (oddział musi się ruszyć w taki sposób, żeby znów był dowodzony) i walki (nie może atakować, ale może się bronić).

Tyle tytułem skrótowego przybliżenia mechaniki gry. Pewne rzeczy zostaną poruszone już podczas samego opisu rozegranej partii.

P.S. Mam nadzieję, że wybaczycie nieostrość pewnych zdjęć; musiałem je pobrać z strony GMT i powiększyć.



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz